元ネタTwitterの@LitlyQuisさんより
DoTって、ドットって読むんですかね? ディーオーティーなんでしょうか?
それはさておき、日本語のみ大体形にはなったので、明日公開しようと思います。
β4が来たら、スキルデータのテストをしないとですが。召喚やべーなぁ…:(
DoTの正確さについてですが、あくまで近似値です。
ログのみ、ユーザーの追加情報入力一切なしで集計値を出すことに拘っています。
例えば、以下のような状況は正確には出せないかと。
Player Aの「エアロ」
⇒哀れな子羊に35のダメージ。
Player Aの「クルセードスタンス」
⇒Player Aは「クルセードスタンス」の効果。
エアロ後即クルセードした場合のログ。
この場合、LogRepは着弾ダメージからDoTダメージを算出するため、クルセードの増加分は計算されません。
(実際には「DoTだけクルセが乗る」そうです)
DoTのクリティカルも現在は乗せていませんね。
こちらは着弾クリティカル率と同じでいけそうですが、今のところ乗せていません。
もし、エアロDoTの正確な数値を知りたいのであれば、
- 1INT、1威力上がるとダメージがどうなるかの曲線(直線?)グラフ
- プレイヤーのINT、MND(入力してもらう)
- プレイヤーのクリティカル威力(入力してもらう)
- 近似値が出るような乱数ジェネレータの考察
などなど、途端に面倒なことが山積みになっていきます。
この中で私が一番問題だと思うのは(入力してもらう)です。
分析好きだったり、正確さにこだわる人はそういう入力を労力とは思わない(傾向が強い)のですが、大多数にとって、それはただの「面倒」。
入れる/入れないの切り替えがあればいいだろう、と大抵の人は言いますが、
「入れる/入れない」だって選択する必要があるものです。
「入れる」にした場合なにが起こるかを「知る必要」が出てきます。
「知る」ことが増えるほど面倒になり、それ自体を拒否するようになるでしょう。
LogRepは極力簡単さにこだわります。
ログからはジョブがわからない、自分で集計画面に入力したい、と言われたときもそうせず、自動的にジョブが取得される方法を考え、実装しました。
アラームですら手入力せずに出来ないか色々考えたものです。
まぁ、無理でしたが右クリ登録は結構楽かな…?;)
新生FF14はかなり人が集まってきています。
有能な方々によって、補助ツールも色々と作られることでしょう。
正確さをウリにする開発者に、難しいのはおまかせすることにしたいですねー:)
新生LogRep本体、すでに結構後戻りできないことになってきてますケド(汗)
†FF14は平和だったなぁ…。
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