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2013/08/23

メテにょ☆さんお疲れさまでした




色々と物議をかもし出してるようですが、このツイートはすごいことだなと思いました。

企業としては、当然こんなツイートしないほうがいいわけで。
それでもわざわざこんなツイートをして、それが今なお残っているその理由。

企業とユーザーは絶対に「友達」にはなれません。
企業としては、なるべく友達に近いスタンスをユーザーとの間に築くことで、ゲームを盛り上げていく意識がお互いに高まります。
でも、本当の友達にはなれない。
友達にはなれないが、出来る限り目線を同じにしたい…。
そういった意識が「スタッフに浸透」していなければ、こんなツイートをする事はないのです。

くだんのサイトは確かにスクエニにとって、出して欲しくない情報を取り上げていたこともあったようです。
それについて、サイト管理者にスクエニからの忠告もあったかと思います。
それでも、その件だけで「悪サイト」とせず、いいとこはいいとフラットに評価したところも素晴らしいですね。

この件はよくも悪くも「線引き」となるため、例えば今後規約違反というものの扱いがよりナーバスになってしまう問題は残るでしょう。
そういったリスクをわざわざしょってまで、それでも旧FF14を支えるサイトの一つに対して労いのツイートをするところに「ユーザーは例外なく大切にしたい」という想いを感じました。

まぁ、自分はこの件で初めて「メテにょ☆」サイトを見たんですが^^ゞ
「新生FF14があまりに楽しくて更新に時間取れなかった」ってすごいですね(笑)
でももったいないですねー。むしろこれからPVが爆増したかもしれないのに。



あ、LogRep blog は1日 1000PV もいかないくらいです。
でも、1000 人に自分のナニカが読まれるって考えるとすごい数ですよねー!
読んでくださった皆様には、感謝ですm(_ _)m



2013/08/20

ログって意外と不十分

デバッグ中の画面はこんな横長



新生FF14のログは、個々のダメージを正確に出すには難しい内容になっています。
例えば、

Party No1の「ファイア」
 ⇒ Enemy1に100のダメージ。
Party No2の「ファイア」
 ⇒ Enemy1に150のダメージ。

これは理解できますね。No1が100ダメージ、No2が150ダメージなんでしょう。
でも実際はこんなログが来ます。

Party No1の「ファイア」
Party No2の「ファイア」
 ⇒ Enemy1に100のダメージ。
 ⇒ Enemy1に150のダメージ。

え、なにこれ。No2の2回ダメージ? なんて言う風に見えますよね。
ただ、原理を知っていればこの程度なら、

ログが出た順に、ダメージを割り振ればいい。

と、勘のいい人は思うんじゃないでしょうか。No1は100ダメージ、No2は150ダメージ、という風に。
残念ながらそれも無理な場合があります。こういうログになることもあります。

Party No1の「ファイア」
Party No2の「ファイア」
 ⇒ Enemy1に150のダメージ。
 ⇒ Enemy1に100のダメージ。

困ったことにダメージが入れ替わってしまいました。
こうなるともう、ダメージログが「どっちのものか」を判別することは不可能です。
これを補正することは、どれだけゲーム内パラメータの情報を駆使したところで無理ですし、現状では諦めるしかありません。
ただし、プレイしている自分のログだけは確認可能で、ほぼ正確な値になります。
パーティメンバーについては、データの信頼性は体感90~95%といったとこでしょうか。
他プレイヤーとか、FATEでウッヒャーとかは…いろいろと無理(´ー`)

こんな感じで、ログって意外と不十分だったりします。
β4では未確認ですが「攻撃した向き」もわからないし、カー君が誰に使役されているのかもログからはわかりません。
釣りもほとんどログ表示がありませんねー(おそらく寝釣りツール対策でしょうか)

理由があって表示を控えているものは仕方ないとして、表示しても問題ないものは、通信量と相談して盛り込んでいって欲しいですね:)

なんかスクエニのフォーラムURLからのアクセスもあったようなので、そんなことを書いてみたりします。



2013/08/09

ユーザーの声を聞く、ということ




お陰様で、まだβではありながらLogRepは非常に多くの意見をいただいています。
ありがとうございますm(_ _)m

その中で、技術的に可能、一見便利になりそうなのに実装しないものがあります。
なぜなのか。
そのことについてちょっと説明しておこうと思います。

大多数の人が望んでいるようであれば、少々無理をしてでもDoTを集計できるようにしますが、その反面、集計画面でほとんどの人が見ないような項目は(たとえ5分で追加できるものでも) 反映しません。

少数の人は「その意見は大多数が思っている」と考えていることが多いです。
また、その少数の人が、意見が通ることで本当に喜び、感謝とねぎらいの言葉をくれることを私は知っています。

たとえば、嬉しいから意見をもらうたびに反映したとします。
気が付くと、少数の人のための機能は膨大になっており、もっとカジュアルに使いたかった「多くの人たち」は無言のままツールから離れていってしまいます。
いわゆる「コレジャナイ感」によって。

作る側も、表示されるものが多くなれば、メンテナンスにかかる時間も増える。
新しい抜本的な改善など視野に入れるのが難しくなる。
ツールは「新生」するしかなくなってしまう。

FFXIVの「新生」なんて、大資本で、ブランドに対する信用を取り戻す必要があって、そしてP/Dを引き受けた吉田さんの引力があって、奇跡的にここまできただけで。
個人が製作するものなど、「新生」せず「衰退」するのがほとんどです。

まぁ、他の理由で「衰退」することもありますが^^ゞ  少なくとも長く続けようと思うならば、いただいた意見の通りに実装する前に、責任を持って意見を取捨選択することが必要です。
これはFFXIVだってそうでしょう。
フォーラムの意見は全然通らないのではなく、責任を持って取捨選択された結果、時として全然別の形でゲームに反映されていたり、バッサリ切り捨てられていたり。
「無視している」のではなく「吟味された結果採用されなかった」ものも多いでしょう。

それは「多くのお客様」が「出来るだけ長い間楽しむ」ことに責任を持っているからこそ出来ることで、大変難しい決断の連続です。
そこに、答えはないのですから。

個人製作とは言え、LogRepもそういう責任を(小さいながら)持っていたい。
そのように考えています。



2013/07/31

便利さと、正確さと

元ネタTwitterの@LitlyQuisさんより


DoTって、ドットって読むんですかね? ディーオーティーなんでしょうか?
それはさておき、日本語のみ大体形にはなったので、明日公開しようと思います。
β4が来たら、スキルデータのテストをしないとですが。召喚やべーなぁ…:(

DoTの正確さについてですが、あくまで近似値です。
ログのみ、ユーザーの追加情報入力一切なしで集計値を出すことに拘っています。
例えば、以下のような状況は正確には出せないかと。


Player Aの「エアロ」
 ⇒哀れな子羊に35のダメージ。
Player Aの「クルセードスタンス」
 ⇒Player Aは「クルセードスタンス」の効果。


エアロ後即クルセードした場合のログ。
この場合、LogRepは着弾ダメージからDoTダメージを算出するため、クルセードの増加分は計算されません。
(実際には「DoTだけクルセが乗る」そうです)

DoTのクリティカルも現在は乗せていませんね。
こちらは着弾クリティカル率と同じでいけそうですが、今のところ乗せていません。


もし、エアロDoTの正確な数値を知りたいのであれば、

  • 1INT、1威力上がるとダメージがどうなるかの曲線(直線?)グラフ
  • プレイヤーのINT、MND(入力してもらう)
  • プレイヤーのクリティカル威力(入力してもらう)
  • 近似値が出るような乱数ジェネレータの考察

などなど、途端に面倒なことが山積みになっていきます。
この中で私が一番問題だと思うのは(入力してもらう)です。


分析好きだったり、正確さにこだわる人はそういう入力を労力とは思わない(傾向が強い)のですが、大多数にとって、それはただの「面倒」。
入れる/入れないの切り替えがあればいいだろう、と大抵の人は言いますが、
「入れる/入れない」だって選択する必要があるものです。
「入れる」にした場合なにが起こるかを「知る必要」が出てきます。
「知る」ことが増えるほど面倒になり、それ自体を拒否するようになるでしょう。

LogRepは極力簡単さにこだわります。
ログからはジョブがわからない、自分で集計画面に入力したい、と言われたときもそうせず、自動的にジョブが取得される方法を考え、実装しました。
アラームですら手入力せずに出来ないか色々考えたものです。
まぁ、無理でしたが右クリ登録は結構楽かな…?;)

新生FF14はかなり人が集まってきています。
有能な方々によって、補助ツールも色々と作られることでしょう。
正確さをウリにする開発者に、難しいのはおまかせすることにしたいですねー:)
新生LogRep本体、すでに結構後戻りできないことになってきてますケド(汗)

†FF14は平和だったなぁ…。



2013/07/17

DoTについて(覚書)

一度成功するとその後数秒から数分に渡ってダメージを与え続けるスキル。Damage on Time。FFXIではスリップダメージと呼ばれ、毒や出血の表現として用いられてきた。
DQやFFを始めとした国産の有名RPGで毒が軒並みショボい効果しかなかったせいか、この手の技自体日本国内では「弱い」というイメージが強いが、本来DoTは非常に強力。
(例えば旧UOの毒は最大HPに対する割合で減少したのでHP量に関わらずどのような生物も一定時間で死んでいた。またEQやGW等のDoTは複数かかるため、大量にかかると立て直し不能になって死ぬ)。
最大の特徴は「かけてしまえば術者が時間的にフリー」だという点。他の特徴はゲームによるが、防御力によってダメージを低減できない(頑丈な鎧等着込んでも無意味)、効果終了までに治療できなければ総合ダメージは通常攻撃スキル以上、といったような物が主流。


完璧とはいかないまでも8~9割は再現できそう:)
以下、実装までの覚書。



効果時間÷3回ダメージが発生
    ※将来的にこの前提が変わることを配慮しておく

DoTダメージ量は着弾ダメージと、スキル説明により算出
    着弾ダメージ ÷ 着弾威力 × DoT威力

特殊な着弾ダメージを意識すること
    ⇒着弾クリティカルは1.5で割る
    ⇒サンダー系の特殊着弾は、他のケースの通常着弾ダメージに置き換えて計算
        ※特殊ダメージしかない場合はログからのダメージ計測は不可能
        ※かなり面倒:(

クルセード等威力を増幅させるアビは気にする必要がない
    ⇒着弾ダメージも強化されているので、上記計算式で自動的に増幅が反映される

DoTのクリティカル
    ⇒ログからクリティカル率を計測することは不可能
    ⇒着弾ダメージのクリティカル率を適用するか、ないものとする
        DoT × クリティカル率 ÷ 2

DoTの上書き
    同プレイヤーによる同スキルは効果時間が上書きされる
        ⇒直前までのDoTダメージは途中で終了
        ⇒これのお陰で効果時間中のログを全部監視する必要あり(面倒)
    別プレイヤー/別スキルの場合は個別にカウントされる
        ⇒将来的に個別がグループ別になる場合も考慮しておくこと

途中で敵が死亡した時
    止めるべきだが、現状のログは「~を倒した。」が出ない場合が多い
    さらに別の同名の敵の「~を倒した。」でDoTが消える問題もある
        ⇒途中終了させずオーバーキル値があってもそのまま算出しておく方が無難

DoTの発生するスキル
    サークル・オブ・ドゥーム
    秘孔拳
    破砕拳
    フラクチャー
    二段突き
    桜華狂咲
    ベノムバイト
    ウィンドバイト
    エアロ
    エアロラ
    サンダー
    サンダラ
    サンダガ

    敵の固有DoTについてはデータがないため集計の対象外

顔がクシャっとなる点
    現状敵が防御パラメータを持っていないのはそのまま続くか?
        お陰で算出が容易だが、β4以降DoT/着弾ダメージの比例を壊すパラメータが
        追加されると困った事に…


    召喚のDoTルールが現在のDoTとは全く異なった場合の対応
        そうならないことを祈りたいがDoT専門職ということで果たして…?


LogRep実装について
    速度の劣化がなるべくない方法を選ぶこと
    数%のデータ再現性で大幅なコストや矛盾が生じるなら実装見送りを視野に



何かご意見、「間違ってるよ!」などありましたら、なんなりとー。
(現時点で、DoTに興味ある人はあまりいないかもしれませんが…)



2013/07/15

βフェーズ3終了

おや…こんなところに前Pが



β3終了しましたね。お疲れ様でした。
開発の方々に区切りはないかと思いますが、暑い夏ですしむしろ室内は天国(?)ということで、今後も頑張ってください!:D


LogRep2はβ3にて公開を開始しましたが、わずかな期間で†FF14の機能をほぼ網羅(一部拡張)してお届けすることができました。
DL総数2137、サイトのPVも2万を超え、結構身内の競うネタなどにもしてもらえているようでなによりです^^


新生では、DoTが重要なのにも係らず一切ログに出ないのがきついですね。
理論上で大体の値を計算することは簡単ですが、入り乱れたログの中でいかにそれを可能にするかはしっかり整理しないと難しそうです。
β4ではそのあたりを考えていきたいと思っています。



2013/07/06

1000DLこえましたー

 
やったー!



正式にアップしてまだ日が浅い(1週間と少し)ですが、DL数が1000を超えましたー!
ありがとうございますm(_ _)m
Twitterで拡散してくださる方もいるみたいです。とても嬉しいです:)

海外対応はしたものの、そちらはまだ全然DL数伸びてません(米で10とか)。
言葉の壁は厚いなぁ…でもなるべく多くの方に使って欲しいと思っています。

あ、あと一つ。
新生でもアラーム機能を復活させる目処がなんとなく立ちました。
ログ凝視ゲーではなくなったものの、画面凝視(複数個所)はどうしても必要。
アラーム機能がその助けになれば、と思っています。



2013/06/28

ログカラーについて

グループで話すための機能「リンクシェル(LS)」

全てカラーが緑のため、一体どことどこがしゃべってるのか、わけがわからなくなっている人もいるかもしれません。

また、既に他のログで色を使われまくっており、LS のカラーをどう設定するか悩んでいる人も多いと思います。
(旧LogRep もめんどks悩んだので、LS は全て緑で統一していました)

ですが、新生はフリーカンパニーの「同盟」などで、複数 LS を余儀なくされるケースも多いのではないでしょうか?
(同盟を組むと /fc 会話が共通になる可能性もありますが、頻繁に色々な LS と同盟かけもちといった運用もありそうなので、サブ的に LS を持つこともあるかと)

と、いうわけで LogRep2.0 では LS カラーを全て配色させていただきました。
ゲーム内ログカラーで悩んでいる方、似たような色にしてみるのもいいかもしれません。


黒ベースの文字カラー

白ベースの文字カラー


黒ベースはいいんですが、白ベースの文字色って(どうしてもくすむので)悩みますね…。
もっといいのがあるよ! という方はこっそり教えてください^▽^

LogRep2.0 の LS カラーを任意に変える方法もありますが、こちらについては FFXIVLogRep_env.xml にヒミツが、とだけいっておきます。(旧LogRep と一緒です)



2013/06/19

LogRep2 公開予定日

FF14 logrep parser


LogRep2 のアップは 6/26 を予定しています。
ゲームですらβなこの時期のログパーサー(しかも Web 集計対応)ですので、まともに動くかはなはだ不安ではありますが、上手く動かないのも当然、と気軽に考えていただけるようであれば、どうぞ手に取って使っていただければと思います。

必須環境ですが、旧LogRep と異なり、XP は対応していません。


Windows Vista/7(.Net Framework3.5 が必要)


ただし、XPで全く動かないわけではなく、以下の(XPには)プリインストールされていないものを手動でインストールすることで、LogRep2 を動かすことが可能になります。

  • メイリオフォント
  • .Net Framework3.5 

LogRepが動かない/表示が乱れる場合、これらをインストールし、問題を解決していただければと思います。



Twitter


Twitterはじめました:) 投稿テスト。

2013/06/14

新生FF14 巴術士・学者・召喚士 紹介PV


FINAL FANTASY XIV New Class & Jobs Revealed!

日本時間朝6時に初公開された、巴術士・学者・召喚士です。
これは人気でそうですね…!

ついでにFATEのコメンタリー動画も。
†FF14にはない、お祭りバトル(経験がっつり)。β2ですでにメインコンテンツと言えるほど人気がありました。


FFXIV 開発コメンタリー "Full Active Time Event"




2013/05/29

貴方のサイトを評価します

ウェブク


ブログや自分のサイトを運営している人なら、ふと

「このサイトはどのくらい価値があるだろう?」

と思ったことはありませんか? その価値を簡単に調べるサイトです。

ウェブク - あなたのウェブサイトの価値はいくらですか?

試しにLogRepでもやってみました。


ウェブク


…78850円。思ったより価値ありますね。
Yahooとか1000兆いってますし(笑)、 評価は結構甘めのような。
ソフトを公開してしばらくしたら、また試してみたいなーと思います:)

一つ注意点。
このサイト、親のサイトまで辿って評価額を出すことがあるみたいです。
つまり、

http://amebl○.jp/honyarara-funyarara/ 

を調べようとすると、

http://amebl○.jp/

が評価され、何十兆とかになったりします。
深く考えず、その結果を喜ぶのも一つの手と言えますが…!;D



2013/05/25

新生FFXIV 予約購入する時は気をつけて!(2)

今回色々な特典があるわけですが、†FF14プレイヤーに当然沸き起こる疑問。

 ・これって既存のアカウントにちゃんと紐付けられるの?(インゲームアイテム)
 ・2アカとかどうなるの?

結論から言えばかなり複雑怪奇。FF11とは全く異なりますのでご注意ください。
「こんなのわからないやついないだろ」と思っている人ほど「あれ…?」と混乱する、 

理屈が通じない、売り手の都合によるルールになっています。
未確認の方は是非きちんと確認されたほうがいいかと思います。




情報をまとめて表にしてみました。
いまだに公式自体の発言のブレも解消されているとは言いがたい状況ですので、これが確定とは言えませんが、参考になれば幸いです。

もし間違いがありましたらご連絡ください;)
(修正その1:PS3版でのアカウントの扱いについてはっきりさせた)
(修正その2:UGの適用にミスが…)


        *        *        *


今見たらもうアマゾンのコレクターエディションなくなってるんですねぇ。
24,800で転売しようという豪気な方もいたり^^;

販売までまだ結構時間があるので、再入荷とかあるんじゃないかなー。
なんにせよ、後悔のない買い物を!



2013/05/24

新生FFXIV 予約購入する時は気をつけて!


例えばamazonで「ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア」と検索すると、これだけのリストが出てきます。

見ての通り、一番上に†FF14の表示が。2点在庫あり。ご注文はお早めに。なんて書いてあるからうっかりポチりそうになりますが、後で物凄い後悔をすることになるのでお気をつけください!

他にも CE の有無、PC or PlayStaion3 など、間違いそうになる要素がてんこもりです。後悔のある買い物をして、まかり間違ってスクエニのせいにするなどなきよう、細心の注意を払ってくださいね。




それにしても PlayStaion3 版 CE はもう予約締め切ってますね…期待度の高さが伺えます(驚)



新生FFXIV 正式サービス開始日決定!




発売日は 2013年8月27日 になったようですね!

FFXIV 新生エオルゼア予約サイト

†FF14から付き合ってきて、どんどんFF14の評判・評価がよくなってきているような気がします。いい時代に出会えたなーと、感慨もひとしお。

なんか吉P(っぽい)blogが見つかったなんて話も出てますねー。

NAONYZM 2004

ほんとかどうかは定かではありませんが。Thanks my knight:)



2013/04/28

βフェーズ2終了



βフェーズ2終わりましたねー。

ここまでで、ようやく半分。

時には励まし、そして時には心無い言葉を浴びながらも着々とフェーズ3を進めている開発者の方々、お疲れ様です。
ニコニコ超会議で、いつもより嬉しそうにはしゃいでる吉田さんが見られたのはよかったですね。
社畜とかは、語彙と人生経験の乏しい人間のテンプレ台詞ですし、気にしなくていいと思います:)

βフェーズ3は6月上旬になるそうです。
フェーズ3は週末βではなく終日βに移行されることを期待!


●Game Watch
「FFXIV」、ニコニコ超会議2にて「出張プロデューサーレターLIVE」を開催
「FFXIV: 新生エオルゼア」プロデューサーレターLIVEレポート


●ニコニコ動画
【FF14ニコ超2】田中理恵スペシャルトークショー 前半
【FF14ニコ超2】田中理恵スペシャルトークショー 後半



2013/04/26

βフェーズ2の情報

一部解禁されたようですね。
今まで明らかにされていなかったインスタンスダンジョン(ID)の名前なんかも出ています。


●Game Watch
「ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア」βテストレポート
一見否定的ですが、編集者が思ったことを正直に書いてそう。


●4gamer.net
「FFXIV:新生エオルゼア」βテストフェーズ1~2をレポート。フィールドでは気の向くままに冒険,ダンジョンではガッツリとパーティプレイ
下着好き。懸念点にも丁寧に、真摯に触れています。


●DENGEKI ONLINE
『ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア』ベータテストレビュー。『新生FFXIV』の大地をいち早く踏みしめた【春のレビュー祭り】
レビュー内容は甘め。画面写真がちょっと残念。


色々な理由によって、多くの内容がβ3からとなっているため、β3序盤は多少つまづくかもしれませんね。

それでもまだβです。
正式ローンチ時期にはかなりいいものに仕上がっているんじゃないでしょうか。

自分と言えば相棒が嫁さんの「ゲームなんてしてんじゃないわよ」攻撃を浴びてあまりプレイできていません^^; トトラクくらいはいけるかな~。



2013/04/02

株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス 業績予想修正説明会 概要





トゥームレイダース350万突破したと聞いてましたが、それでも大幅損なんですね。
あらためてHD開発費用のすさまじさ、そしてユーザーの望むようなハイレベルのゲームの、事業としての成功の難しさを知ったように思います。

ソシャゲはゲームじゃない。パチンコだ。と揶揄されるも、収益性という点では明らかに有利なんですよね。
事業として考えるだけなら、全てソシャゲに移したほうが全然いいんでしょう。
モバゲーが、GREEが、ガンホーがありえない成長ぶりを見せていることからも伺えます。


松田でございます。株主総会での承認を前提としますが、和田より、社長という大役を引き継いだ後は、今まで、当社の全業務、全事業、全てのアセットについて、抜本的にゼロベースで見直したいと思っております。
環境変化の激変のもと、何が是で何が駄目なのかという事を根本的に見直し、伸ばすものについては、思い切り資源を投じ、駄目な物については、徹底的に絞るということを実行してまいりたいと思っております。
具体的なプランについては、改めて決算説明会等の場で、ご説明致しますので、しばらくお待ちくださいますよう、宜しくお願いいたします。


吉田プロデューサーの言葉から想像すると、FF14としては逆に追い風(逃げ道なしw)になったのかもしれません。6月までは確定しませんが。
ここらへんは「FF14大好き」だったり「面白おかしくFF14つぶれろ」だったり、自分の立ち位置によってネットの意見は様々じゃないでしょうかねー。
特に「DQ・FFもうだめだ」っていったほうがセンセーショナルなんで、そういう論調が多くなるかも。


(和田)私自身、打つ手は打ってきたつもりでしたし、やはり、この会社を良いときに、良い形で、次に引き継ぎたいと思っておりました。しかし、ここまでの赤字という事になりますと、もうお前は去れ、という天の声だと思いましたので、引継ぎをしながら、別の形でのお手伝いをする方が適切だと考え、退任することを決断しました。
私自身、今後、どうするのかと、質問があるかと思いますので、質問の前に述べますが、ホールディングスからは完全にいなくなります。社長でもなければ、取締役でもなければ、職員でもなくなります。ですから、経営には全く口を出しません。
ただ、新規分野も含めまして、社員として、お手伝いするのが義務だと思っており、そこできちんと成果を出したいと思っております。
経営からは、一線を退きますが、現場で働いて、お返しをしようと思います。


力及ばずの点ももちろんあったのでしょうが、本当に和田さんはスクエニをただダメにしただけだったのでしょうか。


「社員としてお手伝いするのが義務であり、そこできちんと成果を出したい」とあります。ここは4/4プロデューサーレターにしれっと顔を出し、「えー、この度正式にハウジングおじさんを拝命しました…」とかなると面白いな(笑)



2013/03/27

スクウェア・エニックスの和田洋一氏が代表取締役社長を退任

2013年3月26日,スクウェア・エニックス・ホールディングスは,和田洋一氏が代表取締役社長を退き,後任に,現代表取締役の松田洋祐氏が着任することを発表した。異動の理由は「経営体制刷新のため」とされている。和田氏の退任および松田氏の就任は,6月の株主総会後に行われる取締役会で正式に決まる予定。

マジっすか


損失はどう考えてもあるんだろうなーと思ってましたが100億ですか…でかすぎてピンときませんね(´ー`)

特損の報告と同時の退陣発表。予定通りなんでしょうが、これで「膿は出し切った」と言い切れるかどうかは結局本業のゲームが売れるしかないですよね。
日本のゲーム業界がソシャゲーばっかりになるのも面白くないので、頑張って欲しい所。

なお,和田氏の今後については,現時点では発表されていない。

転んでもただでは起きないハウジングおじさんだとは思いますが、任期残りわずか、しっかり勤め上げてくれることを期待しましょう。